スウィッチーずスクランブル

プレゼンテーション

レーシングゲーム - PC - 2009 ~ 現在 ╰(°▽°)╯

概要

S’Witches Scramble(スウィッチズ スクランブル) は、
私が空き時間に Game Maker(Version 8、Studio、そして現在は Studio 2)で開発しているレースゲームです。
プログラミング学習を目的とした継続中の個人プロジェクトでもあります。

コンセプト自体はシンプルですが、学び・試行・実験を重ねて丁寧に磨き上げてきました。
現在のバージョンは 3回目 4回目 5回目のリビルドで、「これが最後になるはず」の動作プロトタイプです。
ビューはスーパーファミコン風の Mode 7 から、クラシックなトップダウン視点へ変更しました。 世界観も、中世スチームパンク風の車から“小さな魔女”へと方向転換しています。

コンセプト

ゲームの主なコンセプトは、自分の魔女の色をコースの色に合わせて切り替えることです(キャラクターの色は左右に循環して選択可能)。
色が一致している間は、スピードとマナが最大値を維持されます。
ローカル(分割画面)で最大4人までプレイ可能です。
このコアメカニクスを軸に、さらに深みを持たせるためのアイデアもいくつかあります。

まとめ

  • スウィッチーズ・スクランブル(旧カラーズウィッチ)は、かわいい魔女が箒に乗ってレースをするレーシングゲームです。
  • 魔女は走り続けるために、自分の色をサーキットの色に合わせなければなりません。
  • 色は赤・黄・青の三色で、魔女の色を切り替えて選びます。
  • この仕組みがゲームの中心となるメカニクスで、他の要素もすべてこのルールを基盤に設計されています。
  • 魔女を走らせながらサーキットと同じ色を選ぶとハイスピードを維持できますが、色を間違えるとスピードとライフが徐々に減少します。
  • ライフがゼロになると、魔女は2秒間のタイムペナルティを受けます。
  • 魔女は武器を使用できます。サーキット上には武器アイテムが配置されており、魔女が重なると取得できます。
  • 武器はメインメカニクス(色合わせ)を基に設計されています。色が重要な役割を持ちます。
    例:「色ケット」は、プレイヤーの前にいる最も近い相手を追尾しますが、相手が色を間違えた瞬間にのみ命中するミサイルです。
  • 操作については、魔女は自動で走るためアクセルボタンはありません。プレイヤーは左右の操作と色変更を行います。
  • 画面分割で最大4人までプレイできます。

バージョン 1番

最初のバージョンは Game Maker 8 で公開しました。
スーパーファミコンの Mode 7 のような三人称疑似3Dビューを再現するため、サードパーティ製スクリプトをいくつか使用し、自分の用途に合わせて調整しました。
ビジュアル面では、SNES/PlayStation 風の“ピクセルがしっかり見える”質感を目指しました。
色変更メカニクスのために、Optim‑Slow‑Warn のスライダー、エンジンのフィードバック、ライフゲージなど、多くの視覚的フィードバックを追加しています。
HUD も車体に直接表示されるようにし、車輪の色で状態を表現しました。

このプロジェクトからは特にプログラミング面で多くを学びました。
2012年から続く長期開発と3度の方向転換にもかかわらず、モチベーションを維持できた大切な作品です。

ギャラリー 1番

バージョン 2番

2番目のバージョンは Game Maker Studio で制作しました。エンジンの変更に加え、当時はまだ 3D プログラミングに慣れていなかったため、すべてを 2D に切り替え、Micro Machines のような通常のトップダウンビューに変更しました。ただし実際の見た目は、RPG やアクションアドベンチャーに近いカメラになりました。4人の画面分割プレイとキャラクター選択も追加しています。

このバージョンでは、世界観を東方Projectに変更しました。無料で利用でき、世界的に知られているため、ゲームの雰囲気に合うキャラクターやオブジェクト、ストーリーを一から考える必要がなく、ゲームプレイやメカニクスに集中できたからです。また、利用できるビジュアル素材も豊富でした。

新しいビューによって UX 上の問題が発生したため HUD を作り直す必要がありましたが、良い解決策は見つかりませんでした。

ギャラリー 2番

バージョン 3番

3番目のバージョンは Game Maker Studio で制作を始め、その後タイル管理がより効率的になった Game Maker Studio 2 に移行しました。

このバージョンでは、プロジェクト開始から長い時間が経っていたこともあり、ワークフロー改善とトップダウンビューに変更した際に発生した HUD の問題を解決するため、カメラシステムを再び変更しました。

3/4 視点のトップダウンビューでカメラを固定すると、キャラクターを滑らかに回転させるために、16方向分のアニメーションフレームを各アニメーション(加速、減速、クラッシュなど)ごとに、さらにキャラクターの人数分用意する必要がありました。個人の空き時間で作るには明らかに作業量が多すぎました。
そこで、キャラクターの向きに合わせてカメラを回転させる方式に変更しました。これによりキャラクターのスプライトは常に上向きの1種類で済み、制作するアセット量を大幅に削減できました。また、HUD をキャラクターの上に直接表示することも可能になりました。

タイルサイズも 32×32px から 16×16px に縮小し、キャラクタースプライトも小さくすることで、さらに制作時間を短縮しました。

このバージョンが 2D では最後になります。
その後は Unity か Unreal で 3D バージョンを作りたいと考えており、2D 版では実現できなかったアイデアを、小規模チームと一緒に盛り込みたいと思っています。

ギャラリー 3番

バージョン 4番

バージョン2で採用したゼルダ風のトップダウンビューに戻すことにしました。
当時抱えていた問題を解決する方法が見つかったからです。つまり、もっと頑張ればよかっただけでした。
また、この視点のほうがキャラクターや環境がしっかり見えて、とても可愛らしく感じられました。

バージョン 5

これが現在のバージョンで、コードを完全に書き直した「だけ」のものです。
ここ数年で GameMaker Studio のコミュニティが大きく発展し、多くの新しいテクニックや概念を学ぶことができたため、それらを試したいと思ったからです。

バージョン6でお会いしましょう(笑)

ギャラリー 4番

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